Index
Search
1. 소프트웨어 프로세스
1.1. 소프트웨어 프로세스
•
소프트웨어 시스템을 개발하거나 유지보수할 목적으로 수행되는 활동 일체 또는 절차
•
활동이란
◦
누가 언제하는지와 어떤 결과물을 만드는가
•
개발조직은 적당한 프로세스 모델을 보유하여 공통의 개발 문화와 공통의 기술을 제공해야함
•
프로세스 모델이 존재해야하는 이유
◦
전체 프로세스 이해에 도움이 됨
◦
구조화된 방법을 개발에 적용
◦
자원 사용에 대한 사전 계확을 가능하게 함
◦
자원 사용을 통제할 수 있음
◦
시스템 개발 과정을 추적하고 관리할 수 있음
1.2. 주요 프로세스 활동
•
프로세스 모델 선택시 고려 사항
◦
개발 조직마다 프로세스가 다름
◦
프로젝트 유형에 따라 다름
◦
대형 시스템의 경우에는 부분마다 다른 프로세스 적용
•
주요 프로세스 활동
◦
소프트웨어 명세
▪
소프트웨어 기능과 운영상 제약 조건을 정함
◦
소프트웨어 개발
▪
소프트웨어를 설계하고 프로그래밍
◦
소프트웨어 검증
▪
고객이 원하는 것을 수행하는지 검사함
◦
소프트웨어 진화
▪
소프트웨어를 변경함
2. 폭포수 모델
2.1. 폭포수 모델
•
정의
◦
성형 순차 모델, 고전적 소프트웨어 생명 주기라고 함
◦
기본적으로 각 단계는 병행 수행되지 않고 거슬러 반복되지 않고, 한 방향으로 진행됨
◦
실제로 수정을 위한 재작업을 위해 앞단계로의 피드백이 불가피
•
프로세스
◦
타당성 조사
◦
요구분석과 명세
◦
설게외 명세
◦
코딩과 단위 테스트
◦
통합과 시스템 테스트
◦
인도
◦
유지보수
2.2. 타당성 조사
•
문제점을 파악하고 해결방안을 제시하여 투입 비용 대비 이익을 평가
◦
조직 측면의 타당성: 조직의 전략적 목표를 충족하는가
◦
경제적 타당성: 비용 대비 수익 효과가 큰가
◦
기술적 타당성: 정해진 시간 안에 현재 기술 수준으로 개발 할 수 있는가
◦
운영의 타당성: 운영/사용 능력과 다른 시스템과의 연동 가능성 판단
•
시간적 제약과 정신적 압박감 존재
•
타당성 조사 보고서
◦
문제적 정의
◦
기술적 경제적 타당성
◦
해결방안과 기대효과
◦
비용과 인도 날짜
2.3. 요구 분석과 명세
•
프로젝트의 성패를 좌우하는 중요한 단계로 무엇을 개발할지 결정
•
요구사항
◦
문제 해결을 위해 시스템이 갖추어야 하는 조건이나 능력
◦
시스템이 제공해야하는 기능이나 서비스가 무엇이고, 개발이나 운영상의 제약조건이 무엇이 있는지 명시하는 것
◦
요구사항 명세서나 계약서에 명시되어야함
•
요구사항 명세서(SRS)
◦
의뢰자와 개발자 간의 의사소통 수단으로 정확하고 일관성이 있으며 완전해야함
•
요구사항 명세서의 구성
◦
시스템의 목적과 범위
▪
문제점을 구체적으로 기술하고 대안 제시
◦
기능적 요구사항, 비기능적 요구사항
◦
기타제약조건 등
2.4. 설계와 명세
•
what을 how로 변화하는 작업
◦
요구사항들을 구현 작업에 적합하게 명확하고 조직화된 구조로 바꾸는 것
•
설계 단게의 구분
◦
아키텍쳐 설계
◦
인터페이스 설계
◦
프로그램(모듈) 설계
•
설계 방법
◦
전통적 설계 방법: 구조적 분석의 수행 결과에 구조적 설계 방법을 적용
◦
객체지향 설계 방법: 객체 지향 기술을 적용하여 설계함
2.5. 코딩과 단위 테스트
•
설계 결과를 프로그램으로 작성함
•
구현된 모듈이 명세서를 만족하는지 테스트하여 확인함
•
고려 사항
◦
코딩표준의 준수
▪
조직이 정한 레이아웃, 주석의 사용, 네이밍 등
◦
테스트 절차의 준수
▪
테스트 계획의 작성, 테스트 방법, 테스트 수준의 결정 등
◦
코드 인스펙션
▪
코드의 정적 분석 방법
2.6. 통합과 시스템 테스트
•
통합 테스트
◦
모듈들을 통합하여 점증적으로 시스템을 구축해 나감
◦
통합과 테스트 작업은 점증적 방식으로 함
•
시스템 테스트
◦
모든 모듈을 통합한 후, 최종적으로 완성된 시스템이 요구사항을 만족하는지 확인
•
알파 테스트
◦
소프트웨어 개발 현장에서 수행
◦
일반 소프트웨어
▪
독립적 테스트 팀이 먼저 알파 테스트(내부적 인수테스트) 수행 후 베타 버전 릴리즈
◦
주문형 소프트웨어
▪
실제 사용환경을 시뮬레이션 한 후, 개발자와 고객 사이에 제품의 인수에 대한 동의가 이루어질 때까지 수행 (인수테스트)
•
베타 테스트
◦
고객의 실제 사용 환경에서 수행
◦
일반 소프트웨어의 제품 출시 전에 가망 사용자로부터 미리 제품을 평가 받음
2.7. 인도와 유지보수
•
인도
◦
실제 사용을 위해 고객에서 소프트웨어를 배포하는 것
•
유지보수
◦
고객이 사용한 후 폐기되기 전가지 일어나는 수정 및 보완 활동
•
유지보수 대신 소프트웨어 진화라는 표현을 사용하기도 함
◦
주로 일반 소프트웨어에서 사용되는 용어
•
유지보수 노력이 적게 드는 소프트웨어를 개발하는 것이 중요
2.8. 유지보수의 종류
•
수정 유지보수
◦
오류 수정
•
적응 유지보수
◦
변경된 환경에 적응
•
완전 유지보수
◦
기능 개선 / 성능 향상
◦
가장 비중이 큰 유지보수
•
예방 유지보수
◦
유지보수성을 높이기 위한 것
2.8. 폭포수 모델의 장단점
•
장점
◦
선형 모델로 단순하고 이해하기 어려움
◦
단계적으로 정형화된 접근 방법과 체계적 문서화가 가능
◦
프로젝트 진행 상황을 명확히 알 수 있음
•
단점
◦
요구사항을 완벽하게 작성해야함
◦
변경을 수용하기 어려움
◦
시스템의 동작을 후반에나 볼 수 있음
◦
문서화를 위한 노력이 지나침
◦
위험 분석 결여, 일정의 지연 가능성이 큼
▪
대형 프로젝트에 적용하기 어려움
3. 반복진화형 모델
3.1. 반복진화형 모델
•
초기 버전을 만들고 요구사항을 정제하여 새로운 버전을 개발하는 작업을 반복하면서 시스템을 완성해가는 방식
◦
분명한 요구사항과 시스템의 범위를 정하는 노력이 선행 됨
◦
한번의 진화 단계에서 프로토타이핑을 통해 요구사항을 보완
◦
최종 버전이 나온 후 유지보수 단계로 들어감
•
예시
3.2. 반복진화형 모델의 장단점
•
장점
◦
요구사항이 완성되지 못한 경우에도 초기 버전을 만들고 점차적으로 명확한 요구사항을 도출함
•
단점
◦
관리적 관점에서 개발 비용의 예상이 힘들고 재작업이 잦아지면 종료 시점이 늦춰질 가능성이 큼
◦
공학적관점에서 잦은 수정 작업은 소프트웨어 구조에 악영향을 줘어 유지보수에 문제가 생기게 됨
3.3. 점증적 모델과의 차이
•
반복진화형 모델은 요구사항이 불안정하고 명확하지 못할 때 사용
◦
개발이 진행되면서 요구의 변화를 수용함
◦
명확히 이해할 수 없는 새로운 기술을 적용할때 사용
◦
한꺼번에 모든 기능을 포함해 인도해야 하는 경우에 사용
•
점증적 모델은 요구사항의 중요도에 따라 요구사항을 나누고 작업 순서를 정함
◦
중요한 요구사항을 먼저 개발함
◦
조금씩 개발하면서 여러번 릴리즈가 일어남
3.4. 프로토타이핑 방법
•
소프트웨어 요구사항을 파악하기 위한 좋은 방법
◦
일반적으로 사용자는 소프트웨어의 입출력과 처리기능을 자세히 요구하지 못함
◦
개발자도 알고리즘의 효율성이나 운영체제 호환성 및 상호작용 형태를 정확히 파악하기 힘듦
•
프로세스
◦
빠른 계획 → 빠른 설계 → 프로토타입 만들기 → 프로토타입 실행과 피드백 → 빠른 계획…
3.5. 프로토 타이핑 종류
•
throwaway prototyping
◦
프로토타입을 고객과의 의사소통 수단으로만 사용하는 경우
◦
요구가 확인되면 프로토타입을 버리고 새로운 시스템을 개발함
•
evolutionary prototyping
◦
잘 알고 있는 부분부터 시작하여 계속적으로 발전시켜 완제품을 만드는 방법
3.6. 프로토 타이핑의 장단점
•
장점
◦
프로젝트 실현 가능성, 소프트웨어 개발 가능성을 판단할 수 있음
◦
개발자와 사용자 간의 의사소통이 명확해 짐
◦
기능적 요구사항 외에도 성능이나 유용성 등을 품질 요구를 분명히 할 수 있음
◦
시스템을 미리 사용함으로써 사용자 교육 효과가 있음
◦
개발 단계에서 유지보수가 일어나는 효과가 있음
•
단점
◦
문서화가 힘들며 관리자는 진척 사항을 제어하기 힘들어 짐
4. 점증적 모델
4.1. 점증적 모델
•
여러개의 모듈들로 분해하고, 각각을 점증적으로 개발하여 인도하는 방식
◦
선형 순차 모델을 여러번 적용하고 그 결과를 조합함
◦
각 모듈을 증분(increment)이라고 함
◦
핵심모듈을 먼저 개발하고 인도함
예시
4.2. 점증적 모델의 장단점
•
장점
◦
중요한 증분이 먼저 개발되므로 사용자는 시스템을 이른 시기에 사용
◦
릴리즈 방식이 요구사항 변화에 대응하기 용이함
◦
증분들은 점차로 규모와 기능이 축소되어 관리가 어렵지 않음
◦
먼저 개발되는 중요 부분이 반복적으로 테스트됨
•
단점
◦
기능적으로 분햏기 어려울 수 있음
◦
적당한 크기의 증분들로 나누기 어려움
◦
증분을 개발하기 전에 명확한 요구사항을 정의해야함
5. 나선형 모델
5.1. 나선형 모델
•
반복 진화형 모델의 확장 형태
•
전체 생명주기에 위험분석과 프로토타이핑을 계획하고 사용해서 위험을 최소화하려는 목적
•
가장 중앙의 원을 타당성 조사 단계, 다음 원을 요구사항 정의 단계, 그 다음 원을 설계단계..
◦
각 단계는 아래와 같이 구성됨
1.
목표, 대안, 제약조건 설정
2.
위험 요소 분석, 대안 평가
3.
개발과 확인
4.
다음 단계 계획
예시
5.2. 고려 사항
•
나선형 모델은 위험 관리를 지원하는 프로세스의 프레임워크 (프로세스 생성기)
•
위험 관리에 비용이 들지만 가치가 있음
◦
위험은 프로젝트 수행이나 제품의 품질에 악영향을 주는 잠재 요소
•
실험적이고 복잡한 대형 프로젝트에 적합
5.3. 나선형 모델의 장단점
•
장점
◦
대형 프로젝트에서 위험 관리를 통해 성공 가능성을 높일 수 있음
◦
프로젝트 특성이나 개발 조직에 맞게 변형될 수 있음
•
단점
◦
경험이 부족하여 충분히 검증되지 못했음
◦
모델 자체가 복합함
◦
프로젝트 관리가 어려움
6. V 모델
6.1. V 모델
•
폭포수 모델의 확장 형태로 생명 주기 단계별로 상응하는 테스트 단계가 존재
•
아래방향으로 진행하다가 코딩 단계를 거치면서 위로 향함
•
테스트 작업을 중요시하여 적정 수준의 품질 보증을 지원함
예시
6.2. V 모델 특징
•
각 개발 단계의 작업을 확인하기 위해 상응하는 테스트 작업을 수행
◦
코드뿐만 아니라 요구사항과 설계 결과도 테스트할 수 있어야함
•
생명 주기 초반부터 테스트 작업을 지원
•
폭포수 모델에 비해 반복과 재처리 과정이 명확함
•
테스트 작업을 단계별로 구분하므로 책임이 명확해 짐
7. 애자일 방법
7.1. 애자일 방법
•
변화를 수용하고 협업을 강조하며, 제품의 빠른 인도를 강조하는 반복적 개발 방법 (개발 철학)
◦
문서화 작업보다 코드를 강조함
◦
문서보다 소프트웨어 자체를 중요시함
◦
요구사항의 변화는 불가피하고 이것을 대응하는 것이 현실적
◦
기존의 개발 프로세스는 설계 기간이 길며 재작업 시 오버헤드가 크다는 생각
◦
환경의 빠른 변화에 대응하고 빠른 인도가 중요하다는 생각
•
애자일 선언문
◦
개개인/상호작용, 작동하는 SW, 고객과의 협력, 변화에 대응
•
요구사항이 바뀌기 쉬운 중소형의 비즈니스 시스템이나 전자 상거래 응용에 적합
7.2. 익스트림 프로그래밍
•
XP는 대표적인 애자일 방법 중 하나
•
좋은 지침들 (Good practices)을 적극적으로 적용할 것을 주문
예제
7.3. XP의 실천 지침
•
작고 빈번한 릴리즈, 빠른 피드백과 지속적 개선
•
고객도 개발 팀의 일원이 됨
•
프로세스 중심이 아닌 사람 중심의 작업과 짝 프로그래밍
•
단순한 설계와 테스트 선행 개발
•
코드의 품질 개선을 위해 리팩토링을 제안
7.4. 짝 프로그래밍
•
두사람이 짝이 되어 한사람이 코딩을, 다른사람은 검사를 수행
•
장점
◦
코드에 대한 책임을 공유
◦
비형식적 검토를 수행
◦
코드 개선을 위한 리팩토링을 장ㅈ려함
◦
생산성이 떨어지지 않음
7.5. 테스트 선행 개발
•
테스트 케이스를 먼저 작성하고, 이것을 통과하는 코드를 만드는 것
•
테스크 별로 테스트 케이스를 만듦
◦
요구사항은 스토리 카드로 표현되고, 스토리카드는 태스크들로 분해됨
◦
요구사항과 코드와의 관계가 명확해짐
•
통합 테스트를 강조하며 통합 과정에서 기존 소프트웨어 오류가 유입되지 않도록 함
◦
기존 테스트 케이스 재사용
7.6. 스크럼
•
애자일 개발 과정의 관리에 초점을 둔 “프로젝트 관리 프레임워크” 또는 소프트웨어 개발 “프로세스의 프레임워크”
•
스크럼 프로세스는 계획과 스프린트의 반복으로 이루어짐
•
프로젝트 계획(제품 백로그)
•
스프린트 사이클
◦
제품 증분을 개발하는 작은 프로젝트
◦
3~9명의 스크럼 팀에서 한달 이내로 개발
◦
스프린트 계획 (스프린트 백로그)
◦
일일 스크럼 회의
◦
스프린트 리뷰와 회고
•
스크럼 팀의 구성
◦
개발 팀, 제품 책임자, 스크럼 마스터